Resident Evil 5: Review

19 - Mar -2025

Op 9 juli 1998 publiceerde de Racoon City Times een artikel dat de toenemende gevallen van het verlies van mensen zei. Het gebruikelijke, zo lijkt het, is de zaak voor een enorme metropool, slechts enkele lijken werden vervolgens walgelijk gevonden. Al deze misdaden hadden iets gemeen, maar de moordenaars of zelfs en zelfs enig bewijs konden niet worden gevonden. Een speciale eenheid werd aangetrokken door zaken - s.T.A.R.S. De eerste die niet ver van de stad was, in de laaglanden van het Arkeli -gebergte, was een detachement "Bravo", die al snel verdween. Een detachement van alfa ging naar de hulp van hen. De eerste die de agenten vonden, was een menselijke hand die een pistool kneep. Ze worden onmiddellijk aangevallen door wilde honden en doden Joseph Frost. De resterende leden van de detachement lopen naar de dichtstbijzijnde schuilplaats - een herenhuis, dat, zo blijkt, is gevuld complex raadsels, vleesetende zombies en mutanten ..https://zotabet.nl/

In het tweede deel zijn de ontwikkelde ideeën: de raadsels van staal zijn echter eenvoudiger, maar nieuwe opties om te passeren werden toegevoegd. De betekenis bleef hetzelfde - we denken veel, zoeken naar veel, soms schieten we. Na alle zombies te hebben gedood, valt de speler in een vrij standaard zoektocht. Zoiets als King's Quest, alleen de setting is helemaal niet. Resident Evil 2 is nog steeds geliefd - niet zonder reden werd het zelfs vrijgegeven op een nieuwe motor (voor GameCube en Wii).

Het derde deel ging langs de gebaande paden. Geheimen, raadsels, behalve dat meer schieten (we zijn vrijgelaten in een volledige zombie -stad). Het algemene niveau van complexiteit is afgenomen - het spel zeer zorgvuldig, alsof hij bang is om te worden verbrand, heeft enkele kwaliteiten van militanten aangenomen. En dan was er een Resident Evil 4, waarin de onheilspellende paraplu-corporatie werd vernietigd, Rakun City omgezet in radioactief stof, in plaats van een zombie zijn er enkele ongewassen dorpelingen met kakkerlakken in hun hoofd, er zijn weinig puzzels-één vinger. Eerlijk gezegd was het een teleurstelling. Silent Hill heeft al gevoed, ik wilde iets dierbaar en bekend met de inval van mysterie alleen, en geen waanzin, en hier is het on-Leon Kennedy, net als een rimbo, ontleedt in een mistig dorp, stoom in alle richtingen, en het geld ontvangen van moorden verbetert wapens bij vriendelijk handelaren. En allemaal levend. Toen vond ik het niet leuk, God. Er is een te scherpe overgang, een misleiding van verwachtingen ... gewoon een andere schutter (en daarnaast met kromme management). De trieste gedachten over het lot van de serie versloeg me (en maakte ook de saaie film van streek, natuurlijk) ..

En nu komt het uit Resident Evil 5. De oude kennis Chris Redfield gaat door Afrika en vertelt dat de paraplu Tenty-Thu is, maar al haar ontwikkelingen zijn al in de poten van terroristen (iets dat we over hen hadden, recentelijk raven en code van erecode, onthoud?)). In de eerste minuten van het spel bevinden we ons in een stad waar alles Levend... op de een of andere manier verwart, is het niet waar?

Resident Evil 4-5

Het avontuur met de zombie is voorbij. Tenminste die charmante dode kannibalen die we niet zullen zien. T-Virus ging uit mode-nu, iedereen is relatief levend, zwart en draagt ​​kevers in hun hoofd. Resident Evil 5 - De voortzetting van het verhaal over de parasiet van Las Plagas, dus als je je vingers doopte en zo hebt gemaakt dat het nieuwe deel "Old -School" en "Hardcore" is - je kunt uitademen, de verkeerde ideeën ontwikkelen hier helemaal. Er waren veel sombere stemmingen (vooral na het vierde deel) dat, ze zeggen: “Survivor (een ellendige first-person shooter) die we nooit leuk vonden, het was gewoon een vaartuig gebaseerd op, waarom je het naar ons schiet als een volwaardig project?". Wat te doen, Resident Evil - veranderd. De plot ging door. Of hij daar is gegaan, is een andere zaak, en onze belangrijkste vraag is: is het zo erg dat de 'inwoner' niet hetzelfde is?

Ga geen kinderen ..

Het vijfde deel van de gruwel over virussen als geheel lijkt erg op de vierde. Er is hier ook relatieve vrijheid - je kunt in de ramen klimmen, uit de daken springen, door de deur breken en dit allemaal rondgaan door de tiende weg. De speler is niet omringd door getrokken rug, waar slechts één enkele manier opvalt. De camera hangt ook achter de schouder en er zijn nog meer wapens. We beweegt zich kalm en vol vertrouwen langs de locatie, de cartridges zijn niet in een tekort - ze vallen rechtstreeks van de gedood vijanden. Er zijn geen handen die plotseling uit de ramen springen, verstopt met planken. Niemand zal ons bang maken - zombies komen naar buiten in drukte, drukte en sterven. Bovendien is dit ook de invloed van een bekende setting - minimaal. De karakteristieke geluiden in het menu bleven, sommige objecten flitsten gewoonlijk, die opvallen tegen de algemene achtergrond, dozen met cartridges zien er hetzelfde uit, maar allemaal hierop. Raadsels en puzzels bestaan ​​nu niet. Resident Evil 5 - Dit is een actiefilm, en helemaal niet eng. Op de een of andere manier is alles niet erg rooskleurig. Al deze zware gedachten gooiden in mijn hoofd terwijl ik alleen dwaalde, en mijn partner was mijn oude vriend Intel. Hij schiet natuurlijk goed, en legt zelfs orders in - zonder überhaupt te breken, maar stil, erger dan vissen, en er is geen druppel in.

Voor iemand Resident Evil 5 Het lijkt misschien saai, omdat de shooters (althans van een derde persoon, zelfs van de eerste) op de markt vol zijn. Maar er is geen hoogtepunt, ze verbazen ons niet met gameplay, introduceren geen innovaties. Herinnert er iets aan dat 4 dood achterblijft als internet niet werkt. Saai, verdrietig en ik wil deze schande zo snel mogelijk uitschakelen.

Trouwens, het succes van Left 4 Dead is meestal verplicht om in het team te handelen. IN Resident Evil 5 Er is ook zo'n kans - we maken verbinding met het live -netwerk, en daar kiezen we al: we kunnen met vrienden spelen, maar we kunnen de cel gratis verlaten - in de hoop dat er nog steeds een eenling is die een reis naar Afrika met ons zal delen.

IN Capcom serieus gewerkt aan gezamenlijke doorgang. Vergeet niet, voordat we ook twee toegankelijke tekens hadden (bijvoorbeeld in het eerste en tweede deel). Ze renden gewoon afzonderlijk van elkaar. Het bleken twee scenario's - in eerste instantie voorbij, dan gaat de andere door dezelfde plaatsen, maar vindt andere objecten en ziet het niveau met verschillende ogen. Deze aanpak was erg interessant voor speurtochten, die kan worden opgelost met behulp van een lange keten van bewegingen. Voor de militant is dit niet geschikt - waarom dan samen spelen?

IN Resident Evil 5 Helden reizen onafscheidelijk - schouder aan schouder. Dus ik en ik besloten om op het netwerk te spelen. We gaan door de geïnfecteerde stad. Beide zijn klaar, controleer constant de spraakcommunicatie, maar er is niemand. Geen ziel. We rommelen een markt, vinden een kleine cartridges, zien een snijtafel met een enorme bedreigende look met een bijl en duidelijk menselijke overblijfselen. Plots zien we de beweging bij het raam ... uiteraard rende iemand voorbij. De spanning groeit, angstige muziek verschijnt, met geschreeuw en een vleesetende gebrul, een dozijn vijanden barsten in een klein huis. Ze zijn gewapend met clubs, schoppen, wat stokken, wat staaf met blote handen. Paniek, schreeuwt in een microfoon, willekeurig schieten. De ene bijt een zombie, sprong onverwacht uit het raam, de andere ontving een schop in het gezicht ... de munitie is bijna nul, de laatste zombie barst zijn hoofd - je kunt ademhalen en ... mijn indrukken delen. Dat is wat er niet in één spel staat. Terwijl Chris op de zombie schiet, die de staaf door de deur heeft, houdt zijn partner Sheva de ramen en covers vast. 'Ik heb er een vermoord!", "Achter!"," Cover - Opladen!"," Aaaa, ze eten me op, help me!" - ongeveer zo'n dialoog is te horen in elke strijd. En wanneer de strijd eindigt, begint een ander gesprek: 'Ik zag hoe ik hem was?"," Verdomme, cool, ja?"," Ik dacht echt dat we er niet uit zouden komen!". En zo, ook elke keer. Bovendien, c Resident Evil 5 Deze emoties zijn sterker dan in links 4 doden. Daar worden sensaties snel afgestompt vanwege korte niveaus die tientallen keren worden herhaald, bovendien zijn er twee keer zoveel spelers-de interactie is niet zo dichtbij. En dan, alsof je een partner achter je rug voelt (of voor je rug, afhankelijk van de rollen).

De zaak is niet beperkt tot fotograferen. Natuurlijk waren er geen echte mysteries over, maar de secties die speciaal zijn ontworpen voor gezamenlijke doorgang verschenen. Ik vond vooral de missie leuk waar het nodig was om door de mijn te komen. Het was daar donker - zelfs als het oog is. De enige lichtbron is een lantaarn met een zware batterij. Het personage kan hem alleen in twee handen dragen. Daarom moet men schitteren, en de tweede gevechten. Gemakkelijk? Alsof het niet is. Het ongewapende zal niet eerst gaan, en het heeft geen zin om vlak achter hem vast te houden - de partner blokkeert de bron (waarmee er trouwens coole schaduwen zijn!)).

En er is een mini-interactie. In een van de missies moet je bijvoorbeeld door de vallen lopen. De vuurstraal slaat om de paar seconden, je moet samen bewegen, wegrennen van de ene schuilplaats naar de andere. Een kleinigheidje, lijkt het, en deze emoties als je tegen de microfoon zegt: “Klaar klaar? Drie, twee, gingen!" - en beiden op elkaar lopen op het pad, het is moeilijk om over te brengen.

Er zijn ook plaatsen in het spel waar men een ander zou moeten helpen. Om bijvoorbeeld de verwoeste brug over te steken, planten Chris ze, springt ze naar de andere kant, en daarna vallen tientallen zombies haar aan. De partner die aan de andere kant bleef, moet zoveel mogelijk helpen (vooral cool als hij een sluipschuttergeweer heeft).

Mijn kameraad en ik verdeelden over het algemeen de rollen-hij vocht in nauwe gevechten met een elektrische shker, en ik schoot van achter de achterkant in mijn hoofd vooral ijverig. We hebben de bazen zelfs vermoord volgens een soortgelijk schema - ik beschadig, schakel en hij past en eindigt.

In elk niveau kwamen we enkele nieuwe, onverwachte, niet zoals eerdere actie tegen. Ofwel reden ze met een boot, reden vervolgens op een jeep, schoten toen op een schip van machinegeweren en ontweek toen van enorme keien. En dit alles samen. Het spel in elke handige zaak probeert het gebruik van beide tekens tegelijk te maximaliseren. Zelfs een ongemakkelijk richtregime, waarin het onmogelijk is om te bewegen - in handen van de commando -sfeer - kunnen we niet, net als een fervent kwakzamer, rond de vijand staren, constant naar hem schieten. Als iemand loopt, kan alleen een partner hem helpen.

Resident Evil - High -Quality Action Film met zeer heldere en cinematografische effecten . Hier zijn we een deel van de missie gepasseerd, we kijken naar de interactieve screensaver. We gaan bijvoorbeeld in een jeep, en om niet op een steile bocht te vallen, klik op de knop F. Of we ontmoeten een baas die ons probeert aan te vallen vanuit een plek, we ontwijken met a en D. En elke keer is het interessant - de video's worden niet herhaald, je weet nooit wat je de volgende keer kunt verwachten. Het moment was vooral grappig toen Chris en Sheva uit de kei vluchten. De vloer mislukt - je moet op tijd springen. Eerlijk gezegd had ik dit niet verwacht, ik keek kalm naar de screensaver, steunt mijn kin met een vuist, en toen de vloer in een donkere afgrond veranderde, faalde mijn held erin. Ik had gewoon geen tijd om te reageren-ik stelde me niet eens voor dat iets soortgelijks kon gebeuren.

Naast game -ontwerpers moet je artiesten, programmeurs en animators prijzen. Resident Evil 5 - Heel mooi. De volledige screensavers van veel concurrenten zullen jaloers zijn op zijn rollers op de motor (het lijkt mij zelfs dat de toegang van zichzelf RE5 jaloezie). En kijk naar mensen - zeker, hier is de beste gezichtsanimatie en synchronisatie van de lippen van alles wat ik zag.

Het geluid is geselecteerd, goede dynamische muziek verschijnt precies op die momenten waarop iets de hoofdpersonen bedreigt. Waar, de rest van de tijd wordt het niet bijzonder herinnerd.

Resident Evil Eindelijk een nieuwe weg ingeschakeld. Als hij een zoektocht had, zou er zo'n succes niet zijn. Vereenvoudiging - de sleutel tot het belang van de massale gebruiker. Maar om eerlijk te zijn, ik ben niet langer erg verdriet over raadsels - de game heeft dynamiek en fascinatie (voornamelijk vanwege gezamenlijke actie), die al lang geen ander project heeft gehad.

Voordelen: dynamiek;Een perfect doordachte samenwerking;technologische graphics;Spannende video's.
Nadelen: Er waren helemaal geen raadsels over.